MindBlog English

brugercentreret innovation - antropologiske metoder - servicedesign - offentlig udvikling - kommunikation - idéudvikling - politikudvikling - tværoffentligt samarbejde

Posts Tagged ‘design’

Anette Væring

What design can do!

Af Anette Væring 15 maj 2012

 

 

 

Overskriften er i denne kontekst både et spørgsmål, et statement og navnet på en to dages konference. ‘Connecting forces of design’ er konferencens undertema og jeg vil her give et par farverige nedslag i et program der stak i mange retninger og inkluderede talere fra det meste af verden. Første dag startede i øsende regn, men i de røde plysstole i den storslåede barokke teatersal i hjertet af Amsterdam blev vi snart forført til, at glemme regnen og se udfordringer og potentialer med design.   
 
 Men hvorfor tager man til Amsterdam for at høre om design? Jeg låner her en af de første talere nemlig den hollandske stjerne designer Hella Jongerius’, design princip:  en åbenhed for det ikke perfekte og et ønske om at overraske modtageren. 

- Naturligvis ønske jeg, at blive overrasket og de allerbedste øjeblikke er da også når talerne fortæller om det uperfekte, det der gik galt og anekdoter der aldrig vil få plads ved side af de flotte billeder på deres site. 

Hella Jongerius fortæller eksempelvis, at når hun arbejder for IKEA ikke bliver transporteret på businessclass, som en designstjerne, men derimod skal tage bus, medmindre hun altså selv betaler. Hun fortæller det med et glimt i øjet, for det hænger jo i det mindste godt sammen med deres designprincipper om pris. Hun gennemgår hvordan hun vedholdende holder fast i hendes design principper om det ikke perfekte og det overraskende element også når sikkerhed står øverst på ønskelisten, som det er tilfældet med interiør design til både KLM og FN-bygningen i NYC. 

Det er ligeledes underholdende og tankevækkende, at høre den New York baserede grafiker Paula Scher fortælle, hvordan hendes logo til byens park the High Line, var det eneste de to entusiaster bag visionen om en park (på den forladte jernbane strækning over New Yorks gader) havde. Samt et brev fra en ukendt Mr. Michael Bloomberg. Et brev om, hvilke utrolige potentialer ideen åbnede op for. Men pludselig i 2002 var brevet ikke længere fra en ukendt, men derimod skrevet af New Yorks nyvalgte borgmester og sammen med logoet, blev det et afgørende afsæt til det, der i dag er en fantastisk park. Så selvom logoet kan ses alle steder i forbindelse med parken, gjorde hun en stor dyd ud af, at fortælle, at det er netværk og held, der skaber de store projekter, og at pænt brevpapir er meget godt, men i dette tilfælde også var vældig hurtigt designet. 

Ballet blev åbnet med en velkomst ved initiativtager og grafiker Richard van der Leken  og designer Manuel Toscano – i øvrigt begge talere under MindLabs design event ‘How public Design’ september 2011. Deres velkomst akkompagneres af én skæv lille film, om oppustelige figurer der vokser frem over ventilationen fra New York Subway. Filmen er én ud af en hel række korte filmklip fra nettet. Filmene kommer dryssende over de to dage og har en smittende effekt  på hele salen – der frydes af de flere gange vældig gakkede film umiddelbart helt uden for kontekst. Men overraskende og uperfekte er en fællesnævner. 

Under temaet ‘Connect with users’ præsenterede blandt andre MUF architects fra London. De har i mange år været kendt for netop at involvere brugerne og de havde et klart budskab nemlig, at design af byrum, hvis design i fælles byrum omhandler demokrati må inkludere forskelle og gerne historie. MUF præsenterde et projekt fra White Chapel, London hvor de netop har arbejdet udfra disse principper og havde succes med at inkludere mange forskelligerettede interesser i en park. Samme tilgang har de tyske arkitekter RaumLabour fra Berlin, som præsentrede hvordan de arbejder med interventioner med lokale eksperter (brugere) og derudfra skaber ‘desired objects’.  

Under temaet Connect with cultures brændte særligt en historie igennem så hele salen tydeligvis blev begejstret. Gadekunstneren Stephan Doitschinoff, havde trukket stikket ud fra livet i diverse storbyer og flyttede i to år ud til en landsby, hvor han malede byens historie, en tidligere diamantmineby og deres religion. Samme genre arbejder den colombianske grafiker Esteban Ucros. Han har via sin blog Popular de lujo som en tribute til alle de gadekunstnere, som altid har malet deres egne skilte og vægge i restauranter uden egentligt at være krediterede for det. Det bliver de her.  

Designet omkring seminaret var imponerende gennemført og det samme med fredag eftermiddags event. Her skulle en stak plakater med bogstaver fordeles blandt publikum og blive til næste års tema, som en kæmpe Jeopardy.  

To dage og rigtig mange oplæg om ’what design can do’ – i en meget bred forstand. 

Læs mere og se film fra dagene på What design can do her:

Christian Bason

Et lille puf i den rigtige retning

Af Christian Bason 14 maj 2012

Denne artikel har tidligere været bragt i Mandag Morgen.

Spørgsmålet er ikke, om den offentlige sektor skal påvirke befolkningen. Spørgsmålet er, om den gør det tilstrækkeligt effektivt. Derfor kan vi med fordel lade os inspirere af principperne for nudging og design.

Der foregår i disse år en revision af en central præmis for økonomisk teori: Mennesker handler ikke nødvendigvis rationelt. Tværtimod hævder så forskellige folk som Daniel Kahnemann (nobelprismodtager og psykolog) og Cass Sunstein samt Richard Thaler (Chicago-økonomer), at mennesker opfører sig som… mennesker.

Det vil sige, at vi nogle gange opfører os irrationelt, og at vi er sociale væsener, som påvirkes af vaner, normer og relationer til andre i vores beslutninger. Vi handler ikke blot for at maksimere vores egen ’nytte’. Det betyder i en bredere forstand, at vores adfærd afhænger af den kontekst, som vi befinder os i.

D’herrer Sunstein & Thaler fremhæver eksempelvis, at vi er meget mere tilbøjelige til at tage trappen og ikke elevatoren, hvis et skilt gør os opmærksomme på, at ”De fleste vælger at tage trappen”. De to økonomer kalder princippet nudge, eller ’puf’, fordi man med simple ændringer i omgivelserne kan påvirke menneskers adfærd ganske markant.

Det gør nudging til et interessant område for den offentlige sektor. I det offentlige er vi nemlig optagede af at få folk til at gøre mere af det, vi ønsker, og mindre af det vi ikke ønsker: Mere motion, mindre rygning, mere salat, mindre fedt, flere tilsagn til organdonation, færre der takker nej og hurtigere indbetaling af restancer, færre skyldnere.

Det sidste eksempel har en britisk skattemyndighed set nærmere på i lyset af adfærdsøkonomi. Da de ændrede ordlyden i et brev til skatteborgere med en betydelig restance til ”Mere end 90 pct. af borgerne i din kommune har allerede indbetalt deres skat”, steg indbetalingerne fra skyldnerne betydeligt.

Faktisk er briterne blevet så glade for principperne bag nudging, at man har etableret en særlig enhed, Behavioural Insights Unit, som refererer direkte til premierminister Cameron. Over de seneste år har den gennemført en række interessante forsøg med nudging, i øvrigt under rådgivning af økonomen Richard Thaler.

Det særlige ved nudge er, at man altid lader folk vælge selv, de skal blot tage stilling til forskellige alternativer. Der er ingen økonomisk gevinst eller straf involveret. Herhjemme har SKAT allerede anvendt nudge-principper på en hjemmeside, som de fleste danskere kender rigtig godt: TastSelv.

Det startede for et par år siden, da nogle kvikke skattefolk begyndte at overveje, hvordan de kunne ‘puffe’ et større antal danskere til at tage stilling til, om de ville have en papirversion af deres årsopgørelse, når de alligevel var inde og tjekke den på nettet. Hvis folk valgte papirudgaven fra, var der nemlig penge at spare.

Deres overvejelser førte til en række eksperimenter med forskellige placeringer af en online knap, som gav mulighed for at klikke ”Nej tak” til papirversionen. Knappen eksisterede allerede, men var begravet langt nede i den digitale formular. Efter afprøvning af forskellige alternative løsninger med inddragelse af borgere, fandt medarbejderne en mere hensigtsmæssig placering af knappen, så det var nemmere at vælge papiret fra.

“Cocktailen af nudging og design er uhyre magtfuld, hvis vi ellers forstår at bringe den i spil. Den lover nemlig noget, som vi under stadig større pres leder efter i en offentlig sektor: At skabe bedre resultater til færre penge.”

Resultatet? De første fem dage den nye funktion var i drift, klikkede mere end en million danskere nej tak til papiret. Det sparer forsat ikke alene flere kvadratmeter regnskov, men også en hel del skattekroner.

Man kan sige, at de praktisk anlagte folk i Skatteministeriet redesignede TastSelv på baggrund af principperne for nudging. Med begrebet redesign mener jeg, at SKAT gjorde tre ting:

  1. De satte spørgsmålstegn ved status quo: Har vi indrettet den nuværende løsning smart nok?
  2. De eksperimenterede sig frem til en mere effektiv løsning ved at udvikle foreløbige bud (prototyper) på forskellige løsninger og teste dem direkte med borgerne.
  3. De tog brugte den viden, de havde høstet ved at involvere borgerne, til at udvikle og implementere den nye løsning.

Den måde at løse problemer på kan man også kalde design attitude. Det er en tilgang til verden, som handler om, at den kan gøres bedre, at man er nødt til at forstå menneskers adfærd, hvis man vil ændre den, og at man bør udvikle løsninger, som er så konkrete, at man kan tage og føle på dem. Design attitude kombinerer analytisk fornuft med indlevelse, empati og forståelse for, hvad der reelt udløser forandring.

Cocktailen af nudging og design er uhyre magtfuld, hvis vi ellers forstår at bringe den i spil. Den lover nemlig noget, som vi under stadig større pres leder efter i en offentlig sektor: At skabe bedre resultater til færre penge. Ved at sammentænke principperne er det muligt at udvikle løsninger, som er næsten gratis at afprøve og gennemføre, og som ikke kræver en masse nye love og regler. Til gengæld tager udgangspunkt i menneskers faktiske liv, motivation og adfærd.

Kritikere – ikke mindst i Storbritannien – mener, at anvendelsen af nudging kan være udtryk for manipulation, fordi det offentlige bevidst prøver at få folk til at gøre noget, som de måske ellers ikke ville have gjort. Jeg lader den lige stå at øjeblik. Er det ikke netop formålet med al politik? Så længe vi lægger præmisserne og baggrunden for redesign af offentlige indsatser åbent frem, har jeg svært ved at se problemet.

Spørgsmålet er jo ikke, om den offentlige sektor prøver at påvirke folk. Spørgsmålet er, om vi gør det, så det virker.

Runa Sabroe

Strategisk design i Helsinki

Af Runa Sabroe 8 juni 2011

Finsk design er mere end Marimekkos farvestrålende blomsterunivers og Aaltos stramme funktionalisme. Finland er på mange måder foregangsland, når det kommer til strategisk design. MindLab har besøgt Helsinki.

”Hvorfor vente, hvis man kan gøre det nu og gøre det selv?” spørger Kalevi Ekman, direktør på Aalto Design Factory, Helsinki, da MindLab lægger vejen forbi. Design Factory er en sammensmeltning af designskolen, teknisk universitet og business school og har eksisteret lidt over to år. Her arbejder de med design og underviser i design i alle afskygninger.

På Design Factory synes de fleste at gøre deres bedste for at leve op til Ekmans motto. Da MindLab ankommer, er alle væggene i ankomsthallen eksempelvis ved at skifte farve fra hvid til henholdsvis sort og rød. Et større hold internationale studerende er ved at indtage deres frokost selv samme sted. Ingen synes at tage notits af malerbøtter, høje stiger og andet udstyr, som er taget i brug til den ikke ubetragtelige renovering. Som et fysisk bevis på at stedet altid er under forandring.

Eller som når nogen af de studerende udvikler et nyt videolink-udstyr og sætter det op i opholdsstuen/køkkenet/kaffestuen, linker det til den nystartede søsterorganisationen i Shanghai og til sidst erklærer, at det skal være tændt 24 timer i døgnet. Så skulle det potentielle problem med de enorme fysiske afstande mellem de to organisationer være løst!

Design Factory synes at være et levende bevis på, hvad design kan. Hele stedet summer af en gejst, hvor man lokaliserer et problem og uden så meget tøven benytter designmetoder til at udvikle løsninger i en eller anden form. For så bagefter at gøre det bedre og måske give det en ny form. Måske er det her kimen til vellykket udvikling ligger. Denne grundlæggende lyst og vilje til at eksperimentere, som stedet bygger på.

At bruge design som strategisk værktøj er overskriften for Sitras nystartede designenhed, Design Lab, som MindLab også besøgte. Sitra er solidt placeret på toppen af Helsinki med en udsigt, hvor det føles som om, man kan se alle kroge af byen. Som en manifestation af DesignLabs mål om at bruge designmetoder til at gen-tænke systemet og på den måde komme frem til nye løsninger. Her ser man bogstavelig talt det hele fra oven.

Sitra er fondsfinansieret og var egentlig en gave til det finske folk på 50 årsdagen for uafhængigheden og har således eksisteret siden 1967, men det er nyt, at de arbejder med strategisk design.

Bryan Boyer er medlem af designteamet og fortæller, at de arbejder med at bruge design, ikke til at give fysisk form til objekter, men til at skabe en bedre platform for beslutninger. Eksempelvis har Design Lab kastet sig over nogen af Finlands brændende udfordringer, som den stigende ældrebyrde. Designteamet samler 20 af landets bedste folk indenfor emnet i op til en uge og afkræver dem ved ugens afslutning prototyper på nye løsninger på problemet. Ikke endegyldige nye løsninger, men foreløbige og kvalificerede bud.

Niels Hansen

Design af offentlige løsninger som et multiplayerspil

Af Niels Hansen 24 marts 2010

Lenovo gør det, Nokia gør det, hvorfor skulle Danmark ikke gøre det?¨

Flere virksomheder har set potentialet i at lade deres brugere være med til at designe nye produkter. Fordelene er åbenlyse – virksomhederne udvikler produkter der er en efterspørgsel efter.

At der er ulemper i en offentlig kontekst er lige så åbenlyst – aggregering af en række individuelle ønsker skaber ikke nødvendigvis en god offentlig service. I det offentlige er den enkelte ydelse eller service resultatet af en prioritering mellem en række ydelser inden for begrænsede ressourcer. Hvis vi gerne vil have en lav skat, kan vi ikke bruge lige så mange penge på børnehaverne – ellers skal vi i hvert fald spare på skolerne eller svømmehallerne.

Nokia har med sit Design by Community koncept gjort udviklingen af nye smatphones til et multiplayer spil. Nokia giver brugerne mulighed for, at de kan vælge forskellige indstillinger for den perfekte smartphone. Bliver brugeren for ivrig og ønsker urealistisk meget af deres smartphone, bliver de gjort opmærksom på dette.

design-by-community1

Nokia vil på baggrund af inputtene udvikle nye koncepter for smartphones. Koncepter der bygger på brugernes behov, men som stadig tager hensyn til de fysiske og teknologiske begrænsninger. Man lover altså ikke kunderne mere end man kan holde.

Er det her et mulig koncept for åben udvikling i det offentlige? Hvis man vil have borgernes hjælp til at udvikle offentlig service, kan det i hvert fald være en metode til at illustrere, at deres valg på et område har konsekvenser for hvad, der kan lade sig gøre på et andet.

Rasmus Kolding

Design mod klimaforandringer

Af Rasmus Kolding 29 september 2009

Her er en lille film, der er blevet produceret i kølvandet på den workshop vi holdt under Cph Design Week sammen med Manuel Toscano. Musik fra Apollo Music.

Anette Væring

MindLab-event under Cph Design Week 09

Af Anette Væring 9 september 2009

MindLab inviterede 2. sept til oplæg og derefter workshop omkring temaet ’Design as a driver against climate change’ ved Manuel Toscano, partner i Studio ZAGO, N.Y.C.

 

Se eventen på Cph Design  Week

Se billeder fra eventen her – klik for fuld størrelse.

Runa Sabroe

At designe en service

Af Runa Sabroe 8 september 2009

35 minutter. Så lang tid tager det at trække en sodavand i en automat med sin mobiltelefon via i-mode. Men så har man også nået at: indtaste adresse på automaten, udfylde en meget lang og besværlig formular på Internettet, ringe til kundeservice og sidst men ikke mindst indkaste depositum(!) At kunne trække en sodavand i en automat via sin telefon, når man er tørstig og ikke har småpenge på lommen giver bestemt god mening. Men når manøvren i praksis kan sammenlignes med at rejse ind i USA fra et arabisk land, når det kommer til den mængde af blanketter som skal udfyldes, forsvinder al mening som dug for solen. Døm selv – her er de 35 minutter kogt ned til 2 minutter:

Det var Bill Moggridge, partner i designfirmaet IDEO, som viste eksemplet på et seminar om servicedesign, som blev arrangeret under Copenhagen Design Week af Erhvervs- og Byggestyrelsen. Hvordan kan man benytte metoder kendt fra designverdenen til at udvikle eller forbedre en service? Under seminariet forsøgte en blandet skare af forskere, designbureauer samt offentlige og private institutioner, som havde prøvet servicedesign på egen krop, at svare på dette spørgsmål.

At udvikle en service kræver, at man tager højde for, hvilken kontekst servicen skal indgå i, viser indlevelse i modtagerens situation og stimulerer en følelse af empati. I MindLab har vi gode erfaringer med at benytte metoder fra designverdenen, når nye offentlige services skal udvikles. Eksempelvis via følgende metoder: Prototyper, som skitserer et serviceforløb og bliver bragt i spil med de relevante borgere inden servicen er fuldt udviklet og der stadig er rum for justering. Iterationer undervejs i udviklingsprocessen, hvor borgernes virkelighed gentagne gange bliver bragt i spil. Kunderejser som viser et oplevet serviceforløb fra start til slut, kan benyttes til at afdække et eksisterende serviceforløb og dermed udpege mulighederne for forbedringer.

Som Moggridge tørt konstaterede efter klippet af den tørstige og tålmodige kunde ved sodavandsautomaten: ”De kunne have haft glæde af at prototype servicen, før den blev sat i produktion”. Åbenlyst, kunne man hævde, men ikke desto mindre relevant for den virkelighed vi ser i MindLab. Alt for ofte bliver tunge og ressourcekrævende services ”sat i produktion” før de er afstemt med borgernes reelle behov.

Rasmus Kolding

Oplæg af Bill Moggridge

Af Rasmus Kolding 25 juni 2009

Bill Moggridge fra IDEO holdt et oplæg i MindLab i sidste uge, og her er en videooptagelse af sessionen i dens fulde længde. Man er velkommen til at dele videoen med andre interesserede!

Kit Lykketoft

Når museet bruger brugerne

Af Kit Lykketoft 25 maj 2009

Jeg ved godt hvor jeg tager hen næste gang jeg skal på museum. Og mon ikke læsere her på bloggen også kan finde inspiration til formidling og inddragelse af brugere ved at tjekke ud hvordan et godt udstillingsdesign for Danmarks historie kan skrues sammen.

20. maj åbnede Brede Værk – en helt ny permanent udstilling om den industrielle revolution i Danmark. Brede Værk, der hører under Nationalmuseet, er et nyt museum, der ligger ved Mølleåen og er indrettet i en tidligere klædefabrik. På værket kan den besøgende få et levende indblik i industrihistorien i 18-1900-tallet gennem lyd, lys og levende billeder.

Udstillingen er delt ind i flere aktive dele.

En interaktiv film på “Fabrikken” giver muligheden for at vælge, hvem der skal have hovedrollen i ens historie, vise rundt på fabrikken og fortælle om arbejdslivet ved industrialiseringens begyndelse i Danmark. Her kommer man med mor på arbejde – datidens største kvindearbejdsplads.

“Ved samlebåndet” produceres kuglelejer, og her kan man bl.a. konkurrere om, hvem der er mest effektiv til arbejdet.

Efter besøget kan man på Brede Værks Flickr kommentere udstillingen, og uploade egne fotos fra Brede- museet. Har man oprettet en profil via sin aktive billet kan man desuden fordybe sig yderligere hjemmefra.

Tjek i øvrigt kokkepigens blog:

Christian Bason

Larrys tre love: Erfaringer fra Stanfords Center for Design Research

Af Christian Bason 15 marts 2009

”Vi er dogmatiske når det kommer til prototyper”. Sådan siger Larry Leifer, professor og direktør for Stanford University’s Center for Design Research. Instituttet har over de sidste 25 år udklækket flere end 40 Ph.D’er indenfor designforskning – alt sammen i et tæt samarbejde om konkrete problemstillinger med en række af verdens førende virksomheder. Når man besøger centeret, som jeg for nylig havde lejlighed til, bliver man da også slået af, hvor håndgribeligt og praktisk orienteret deres arbejde er. Center for Design Research er knyttet til Stanfords ingeniørområde, og ingeniørernes blik for teknologi og for praktisk problemløsning smitter af. Mange af de studerende har en mastergrad i teknologi før de kommer til designskolen. Et kig ind i skolens største lokale afslører 4-5 grupper af studerende, som arbejder koncentreret på projekter for virksomheder som BMW, Panasonic og SAP. Der er fladskærme overalt, alle vægge er beklædt med whiteboards, og der hænger store plakater med cases og projektbeskrivelser oppe under loftet. Legoklodser flyder på hylderne og i rummets ene hjørne står et komplet instrumentbræt fra en tysk personbil. Til gengæld er der ingen skillevægge mellem de forskellige arbejdsgrupper, og ingen reoler er højere end de når én til midt på livet.

Arbejdsmiljøet hos Stanford's Center for Design Research

Arbejdsmiljøet hos Stanford's Center for Design Research

”Vi tror på, at i et vidensmiljø skal man kunne se hinanden”, siger Larry Leifer. Han fortæller at han over årene er blevet kendt for ”Larrys tre love”, som beskriver designskolens virke:

#1: Design er en social, teknisk aktivitet
#2: Bevar tvetydighed
#3: Alle designere redesigner.

Hvad betyder de tre love? Set fra MindLabs perspektiv giver de god mening, også når det kommer til udviklingsprocesser i den offentlige sektor. Lad os prøve en omformulering:

#1: Offentlig innovation handler om at skabe dyb forståelse for den sociale virkelighed man ønsker at ændre – og at finde de løsninger, herunder teknologiske, som kan skabe positiv forandring. De færreste offentlige udviklere vil være uenige i den påstand. Måske er vi blot ikke altid gode nok til at være på forkant med de nyeste teknologiske løsninger. Hvor mange offentlige organisationer har for eksempel udnyttet potentialet i mobilteknologi?

#2: Offentlig innovation forudsætter, at man tør fastholde usikkerhed og tvetydighed langt ind i udviklingsprocessen. Det er vores erfaring, at denne divergens er afgørende for at udløse såvel en ny problemforståelse, som nye løsninger. Nogle gange kræver det en omvej at komme i mål. Imidlertid er dette et område hvor offentlige udviklingsansvarlige, og især deres chefer, begynder at ryste på hånden. ”Hvornår når vi målet?” ”Nu skal vi jo også komme i land”. ”Hvordan er det lige præcis at den her aktivitet gør at vi løser problemet?”. Indvendingerne er forståelige, men som oftest ufrugtbare. Innovation forudsætter tillid til, at processen når i mål, også når det ikke lige virker sådan.

#3: Offentlig innovation kræver iteration: At man er villig til ikke kun at designe et bud på en løsning, men også at afprøve løsningen, og designe den igen. Og igen. I MindLab tror vi på, at den læringsproces, der opstår ved at eksperimentere med foreløbige løsninger, høste feedback fra borgere og virksomheder, og dernæst raffinere løsningerne, er uhyre værdifuld. Det kræver blot at vi tillader os at arbejde med ufærdige tiltag, ligesom det kræver modet til at tage konsekvensen af den feedback, man modtager.

Hvor er det så, at prototyperne kommer ind i billedet? Jo, en prototype – hvad enten det er af et instrumentbræt eller af en offentlig serviceproces – gør en løsning håndgribelig. Og uden at den er håndgribelig kan den ikke afprøves eller videreudvikles. Samtidig er prototypen et værktøj der viser, hvordan tvetydighed kan konkretiseres og blive til en løsning som forener sociale processer og teknologiske muligheder. Det er derfor helt rimeligt at være dogmatisk omkring prototyper. Uden dem ville man jo også bryde Larrys tre love.

Larry Leifer fortæller om designforskning på Stanford

Larry Leifer fortæller om designforskning på Stanford