Seneste bloggere

Se alle bloggere
  • Corbin Entz
  • Lars Elmgreen
  • Stine Schulze
  • Amalie Utzon
  • Rie Maktabi Grue

Brugerinvolverende digitalisering

MindLab var vært ved et velbesøgt morgenarrangement om offentlig digitalisering. I en paneldebat diskuterede vi, hvordan man kan gribe digitale udviklingsprojekter an med fokus på de borgere, som i sidste ende skal nyde gavn af systemerne. MindLabs Corbin Entz og David Vestergaard fremlægger her de vigtigste udfordringer og potentialer som blev diskuteret.

 

Digitalisering er blevet en afgørende komponent i løsningen af offentlige services. Når det offentlige digitaliserer et nyt område eller optimerer eksisterende services, sættes opgaven i udbud, hvorefter der ofte kan gå flere år før systemet er implementeret. Processen bygger på en antagelse om, at man ved projektets udgang får leveret en færdig løsning, der kan sætte et endegyldigt punktum ved den enkelte digitaliseringsindsats. Problemet er imidlertid, at både brugernes behov og teknologien kontinuerligt udvikler sig, når der stilles nye eller anderledes krav det offentlige services. Systemerne kan dog ikke rumme denne udvikling, når der designes løsninger, der en gang for alle løser et problem.

Morgen

Brugerinddragelse – behov og samproduktion

Det kan vise sig værdifuldt at sætte brugerne i centrum for den digitale udvikling i det offentlige. Nok kan man fra statslig side foretage dataindsamling på hurtig og effektiv vis, når borgerens kontakt med det offentlige digitaliseres, men er det nemmere for en ældre borger at indtaste sine oplysninger og behov online? Således kan man overveje, hvorvidt løsninger designes til at løse systemets behov nærmere end borgerens behov. Tendensen til at sætte strøm til analoge systemer skaber ofte et større fokus på værdi for systemet end for brugerne. Det betyder desværre at borgerne potentielt mister mere værdi end der opnås ved besparelserne af digitaliseringen. I mange tilfælde vil det blot kræve, at man lytter til brugerne af systemet for at få indsigt i deres behov. På den måde kan man samproducere løsninger, der giver værdi for borgere.

Det leder til, at det digitale heller ikke lanceres som en færdig løsning, men i stedet løbende videreudvikles for at tilfredsstille behov. Hvis man accepterer, at projekter løbende skal udvikles, kan man også tilpasse det til nyopståede behov.

 

Det (u)perfekte, agile system

Værdiskabelse og forandring gennem digitalisering forudsætter fleksible systemer. En digital løsning er aldrig et overstået kapitel, der vil altid være et behov for løbende vedligeholdelse og udvikling. Derfor bør digitale løsninger designes som dynamiske systemer, der kontinuerligt tilpasser sig til forskellige situationer. Det er nødvendigt, da brugernes behov og forventninger ligeledes ændrer sig løbende.

Stephan Engberg fra Obivision, foreslog til MindLabMorgen at tænke digitale systemer som Legoklodser. Fremfor at skabe store helstøbte løsninger uden løst koblede komponenter, burde vi i stedet lave systemer, der kan samles og skilles i mindre dele, på samme måde som Lego. Når vi inddrager borgeren fra starten og laver små og iterative løsninger, kan vi på sigt opbygge dynamiske digitale tjenester, der imødekommer og tilpasser sig den velfærdsværdi vi ønsker at opnå med digitalisering.

lego

Lego-analogien bygger på en ’fail fast’-tankegang, hvor fejl er en del af processen. Ved at acceptere fejl, kan man løbende undersøge effekter og justere. Frygten for at fejle er noget som paneldeltager Phil Regnauld fra IT-virksomheden Bluepipe, fremhæver som et af den offentlige sektors største udfordringer, når det drejer som digitalisering. Store, helstøbte løsninger er svære at rette op på, hvorimod små iterative løsninger skaber små overskuelige fejl, der muliggør løbende forbedringer. Vi kan ikke lave fejlfri og fuldkommen sikre systemer, hvorfor strukturerne må bygges som løse komponenter. Det kan samtidig tjene til at øge datasikkerhed. Således når en fejl opstår, er det kun begrænsede mængder af data, der eksponeres, hvor resten af systemet er adskilt herfra.

 

Digital samproduktion i England

Gentænkning af digitalisering i den offentlige sektor kan nemt virke som en uoverskuelig opgave, men vi behøver ikke se længere efter end til England for at finde gode eksempler fra praksis. I en ny artikel fra University of Cambridge beskrives det, at den britiske offentlige sektor har valgt at ændre på sin tilgang til bestillinger af digitale projekter. I praksis bettyder dette, at man i stedet for enkelte store IT-leverandrøre nu benytter sig af mange små udviklere, der laver løbende deludvikling. Projekter kan dermed nemmere ændres i den ene eller anden retning på baggrund af erfaring og fejl. Det smallere format giver større fleksibilitet og bedre digital velfærd, da det samtidigt åbner muligheden for at inddrage borgerne og løbende tilpasse de digitale løsninger til aktuelle behov.

At opdage fejl i tide og korrigere dem forudsætter, at vi er opmærksomme på fejlede digitale løsninger. Uden en indgående forståelse af hvorfor et projekt fejlede, er det svært at undgå at det samme gentager sig fremtiden. Derfor ville en IT-havarikommission være en effektiv måde at opsamle erfaringer fra fejlslående projekter, så vi i det offentlige kan danne os et overblik over hvad vi har behov for at gør anderledes i fremtiden, forklarede Jesper Lund fra IT-politisk Forening.

Vi skal blive bedre til at tage udgangspunkt i, hvad det er for en værdi, vi som offentlig myndighed ønsker at opnå når vi digitaliserer og vi skal blive bedre til at skabe systemer der efterkomme brugernes behov. Borgeren skal være med i processen og vi skal derfor fokusere mere på interaktioner og oplevelser af den digitale løsning, end på at udvikle én helstøbt løsning.

MindLabs kulturhack

I det daglige arbejde er det nemt at falde tilbage på vane og blot gøre, som man gjorde i går. Vane er en vigtig form for erfaring, men kan blokere for nye løsninger, ny viden og udvikling. I uge 40 blev alle i MindLab udfordret på deres vaner som en del af et eksperiment, der omhandlede MindLabs interne såvel som eksterne samarbejde, processuelle og helt lavpraktiske handlinger, som alle udgør en del af en arbejdskultur. Vi ville kort sagt hacke MindLabs eksisterende kultur.

I MindLab vil vi gerne udforske nye metoder og måder, som det offentlige kan udvikle sig på. Med afsæt i vores strategiske mål om at være kultur-enabler, har vi søsat et projekt, Projekt X, for at eksperimentere med denne rolle. Projektet skal således undersøge, hvordan vi kan sprede viden, nye adfærdsmønstre og indsigter så de skaber værdi for MindLabs ejerkreds (Erhvervs- og Vækstministerier, Beskæftigelsesministeriet, Ministeriet for Børn, Undervisning og Ligestilling samt Odense Kommune). Det kræver, at indsigter og eksperimenter let kan oversættes til det daglige arbejde som perspektiver og konkrete handlinger. Projekt X er dermed en ny, eksperimenterende platform for kulturændrende og vidensdelende eksperimenter, der rummer et stort udviklingspotentiale.

IMG_3755

Første eksperiment: Mønteksperimentet

Et ambitiøst projekt kræver et lige så ambitiøst eksperiment som begyndelse. Vi sigtede derfor efter et projekt som øjenåbner for potentialet ved at arbejde med og forandre en organisations kultur. I eksperimentet fik alle ansatte i MindLab udleveret nogle mønter, hvor der på hver var beskrevet en handling. Blandt dem var simple ting som at arbejde væk fra skrivebordet, rose en kollega for et stykke arbejde og sige godmorgen til alle på kontoret. Ligeledes var der krævende handlinger såsom at udforske og reflektere over fejl fra tidligere projekter, at udfordre præmissen for et projekt eller dele en ny eller unik indsigt med sine kollegaer.

Inspirationen til eksperimentet kom blandt andet fra Hans Ruitenberg og Pieter Desmets TinyTasks, der var et mikroadfærdsinitiativ for at øge glæde hos den individuelle bruger. TinyTasks blev testet ved en større designkonferencehvor alle deltagerer fik udleveret 2 brikker. Hver brik repræsenterede en mikroadfærd såsom ”tegn et smil på et spejl” eller ”notér 3 ting som du er taknemmelig for”. Ved konferencen blev brikkerne en oplagt icebreaker, hvilket styrkede muligheden for at netværke. Man kunne altid spørge ind til, hvilke brikker andre har fået, og hvilke handlinger de har udført. Dermed opstod nye relationer og og interaktioner blandt deltagere. Den sociale interaktion og håndgribeliggørelsen af adfærd var en stor inspiration for MindLabs eksperiment.

IMG_4411

Motivation

Målet med eksperimentet var at skabe en intervention, der kan fungere i vores ejerkreds og skabe værdi gennem ændret adfærd. I MindLab arbejder vi som et laboratorium, hvorfor netop vores kontor er ideelt for sådan et eksperiment, da deltagernes motivation og engagement er afgørende for succes. Vi valgte tre greb for at skabe motivation: Involvering, spilelementer og oplevelsesdesign.

Involvering
For at optimere graden af involvering fastsatte vi spillets ydre rammer, mens deltagerne definerede indholdet. Alle kolleger blev via email bedt om at komme med input til et forestående eksperiment, hvori de blev bedt beskrive, hvilken adfærd MindLab som enhed samt hver enkelt medarbejder kunne blive bedre til. Baseret på disse inputs beskrev vi enkle, konkrete handlinger, som ville udgøre kernen i eksperimentet. Et interessant biprodukt af spillet var dermed også en tavle med alle de adspurgte handlinger. Listen med handlinger er altså et billede på, hvor vi internt i kontoret ser udviklingspotentialer.

IMG_4422

Spillet
Vi ønskede at designe spillet så simpelt som muligt med et pointsystem, hvor hver handling udløser et point. Vinderen er dermed den deltager, der ved eksperimentets udløb har flest point. For at skabe mest mulig opmærksomhed om eksperimentet placerede vi en pointtavle centralt i kontoret. Deltagerne blev engageret og gik op i, hvordan de klarede sig relativt til de andre. Det gjorde ligeledes tavlen til et oplagt mødested, hvor man kunne diskutere spillet og de nye adfærdsmønstre.

Spillet havde to særligt interessante elementer. Først, at kollegaer i god ånd konkurrerede om at gennemføre flest af de pointgivende handlinger, hvilket mange oplevede som motiverende. Dernæst, at deltagerne samarbejdede på flere måder. Når en handling er udført, bytter man mønter med en anden, der ligeledes har udført en handling. Det medførte mange små uformelle møder i dagligdagen og skabte en god stemning omkring spillet. Desuden indebar de mange handlinger og adfærdsformer samarbejde på tværs, hvormed hele kontoret blev en del af eksperimentet.

Oplevelsesdesign
Vi søgte at give deltagere en fuldendt oplevelse omkring eksperimentet. Indtil eksperimentets begyndelse holdte vi det bevidst hemmeligt for vores kolleger. De fik dog et hint i form af emailen, der spurgte til ønskelige adfærdsformer. Dernæst sendte vi et fysisk brev til deltagernes hjemmeadresser med mønter til eksperimentet, men uden yderligere forklaring. I brevet var der blot et løfte om, at sløret ville blive løftet den kommende mandag. Gennem al kommunikationen havde vi gjort os umage med det visuelle udtryk og formuleringer for at signalere professionalisme og seriøsitet som validering af eksperiment. Efter eksperimentet var afsluttet har vi på forskellige måder henvist til dele af eksperimentet både direkte og indirekte udover at vi har lavet en fælles opsamling og evaluering.

IMG_4407

Sprog, handling og kultur

Eksperimentets formål var at skabe adfærdsændringer. Vi ville teste, hvorvidt det har betydning at koble ønskede handlinger til fysiske objekter som mønterne. Vi knyttede samtidigt handlinger til sproget ved på forhånd at navngive handlingerne med korte metaforer. Der blev lavet en oversigtsplakat, der forklarede hvilke handlinger der ligger bag metaforerne. Det var et forsøg på at tilføje eksperimentet nysgerrighed og humor, men også en ambition om at skabe et fælles sprog omkring handlingerne og eksperimentet i sin helhed. Koblingen af handlinger og sprog er et vigtig element i at forankre handlingerne som gennemgående kultur, hvilket er formålet med eksperimentet.

Projekt X kører fortsat

Gennem dette eksperiment har vi lært meget om, hvordan oplevelsesinterventioner og spilelementer kan være med til at skubbe ved arbejdskultur. Efter eksperimentets afslutning kan vi se, at der er elementer fra eksperimentet, der lever videre og er ved at manifestere sig i vores arbejdeskultur i MindLab.

Projekt X er en platform for læring gennem eksperimentering med formålet at kunne skabe viden. Det skal fungere som vægtstang i forhold til vores strategi om at være en enabler for en ny offentlig kultur, hvorfor vi løbende arbejder videre med indsigter fra ovenstående eksperiment. Projekt X vil i den kommende tid tage flere forskellige former, som vi vil følge op på gennem Mindblog.

Klar, parat, prototype

En prototype handler om at skabe en hurtig og ufærdig version af en ide. En løs skitse, du kan sætte sammen lynhurtigt, eller en mere færdigudviklet og detaljeret version af løsningen. Prototyper er udbredt inden for en række designdiscipliner, bl.a. produktdesign og servicedesign. Tanken er, at du kan bruge prototypen til at gøre dig forestillinger om, hvordan mulige fremtider kan se ud.

social_mobil1
Av, av! Tal ikke for højt! Tænk, hvis din telefon gav stød, hvis man taler for højrøstet. Innovationsfirmaet IDEO har arbejdet med mobiltelefonens sociale betydning og har ved hjælp af provotyper sat mobile telefonisters adfærd til debat. Projektet ”Social Mobiles” blev vist på MoMA i New York. Provotyper er provokerende prototyper.

 

På den måde kan du opnå hurtig læring og udvikle videre på din løsning i reelle brugssituationer. Vel at mærke inden du har brugt en masse kostbare ressourcer på ideen. Her skal du ikke vente på, at alt er perfekt. Det nytter nemlig ikke noget, hvis du arbejder indenfor et marked, som bevæger sig hurtigt, eller udvikler nye løsninger i systemer, som er komplekse.

Vi ser nærmere på, hvor og hvordan du kan benytte prototyper i forandringsprocesser.

Før du går i gang: Har du stillet de rigtige spørgsmål?
En prototype er et effektivt redskab, hvis du vil udforske din designudfordring eller blive klogere på, hvordan en løsning kan se ud. Når du arbejder med prototyper, gælder det om at stille de rigtige spørgsmål. Hvad er det, du gerne vil vide mere om? Er det, hvilken rolle dit produkt eller service spiller i brugernes liv? Er det, hvilken følelsesmæssig oplevelse din løsning skal understøtte hos brugerne? Eller handler det snarere om, hvilke teknikker og funktionaliteter der skal til, hvis din løsning skal kunne fungere i praksis?

model2(1)
Houde og Hill arbejder med denne model for, hvad prototyper kan afdække. Før du går i gang med at udvikle din prototype, skal du gøre det klart, hvad du gerne vil bruge din prototype til at udforske.

 

1. Byg, observér og lær hurtigt

Nogle gange kan en vigtig del af en forandringsproces betyde, at du skal arbejde med at skabe helt nye fysiske rammer. Og her kan et redesign ofte blive bremset af, at ideer, tanker og materialer skal være helt på plads, før en forandringsproces kan tage form. Prototypen introducerer en anden tilgang.

Med udgangspunkt i den serviceoplevelse, som du ønsker, at dine brugere skal have, kan du ved hjælp af rå mock-ups hurtigt ændre og dermed teste nye rammer, før du reelt står over for at skulle udføre ændringerne. Pointen er at skitsere og udforme din ide i nemt tilgængeligt og billigt materiale for at afprøve, om ideen holder.

Ofte kan det være en selvstændig pointe at bygge ændringerne op i andre materialer end dem, du ønsker at bruge i den endelige version. Så bliver det nemlig tydeligt, at det er en foreløbig løsning, og dermed får du feedback på ideen og serviceændringen i stedet for på materialets finish. Denne form for hurtig prototype er optimal tidligt i et udviklingsforløb. Hvis vi vender tilbage til Houde og Hills begreber, er det her prototypens rolle i sammenhæng med din brugers kontekst, som du vil udforske.

Eksempel: Hurtige prototyper på dagshospital for ældre demente 
I Frankrig har servicedesignvirksomheden Care & Co specialiseret sig i hospitalssektoren. De har bl.a. arbejdet med at gentænke et dagshospital til ældre, hvoraf mange er demente. Forskning og observationsstudier viser, at demente har store problemer i et venteværelse. De har svært ved at orientere sig i tid og rum og kommer derfor ofte til at gå forkert eller blive konfuse over, hvornår deres aftale starter.

Ved hjælp af hurtige prototyper ændrede servicedesignerne på venteværelset, så de ældre bedre kunne orientere sig. Ved hjælp af mock-ups afprøvede de, om forskellige farver rundt om dørene kunne hjælpe brugerne til at finde ud af, hvilke døre de skulle gå ind ad, når de skulle tale med en læge eller en sygeplejerske.

Også urene visualiserede ved hjælp af farvekoder de forskellige dele af dagen, som de demente ellers har svært ved at holde styr på. Inden projektgruppen gik videre med at gennemføre væsentligt og kostbart redesign af venteværelset, afprøvede de mange forskellige designmuligheder med de demente. På den måde fandt de ud af, hvad der havde størst effekt på målgruppen, og hvor de burde sætte ind.

hospital_demente_22
Hele serviceoplevelsen blev redesignet på et hospital til ældre i Frankrig. Hurtige mock-ups af venteværelset viste fx, at brug af farvekoder på urene i venteværelset hjalp de demente til at afkode, hvad klokken var.

 

Læring: Byg ufærdige løsninger som inviterer til dialog om forbedringer
I den tidlige fase af et udviklingsprojekt kan det være en fordel at arbejde med andre materialer end dem, som du forestiller dig at gøre brug af i sidste ende. Og gør med vilje din prototype ufærdig, så alle detaljer ikke nødvendigvis er på plads. Ellers er der risiko for, at dine brugere giver feedback på det forkerte.

En mock-up i pap kan være et rigtig godt udgangspunkt for at teste en kompliceret it-løsning. Hvis du bygger din prototype som en teknisk løsning, som minder for meget om dit endelige bud, kan det forskyde fokus fra løsningens rolle og funktion til at handle mere om tekniske detaljer, som først kommer på plads senere.

 

2. Provotyper – når du vil vide, hvor grænsen går

Hvor en prototype har det formål at vise et reelt, men ufærdigt bud på, hvordan en ny løsning kan se ud, har en provotype et andet formål. Provotyper er nemlig skitser af løsninger, som med vilje er urealistiske. Formålet er at fremprovokere en diskussion med brugere, beslutningstagere og andre aktører om dét, der er vigtigst at tage højde for i udviklingen af nye initiativer, før selve udviklingsarbejdet for alvor tager form.

Metoden er god forud for et forandringsforløb, hvor fokus endnu ikke er afklaret, fordi den kan hjælpe dine vigtigste beslutningstagere til at sætte ord på, hvordan handlerummet ser ud. Hvad ligger fast, og hvad kan vi rykke ved? Mange nye løsninger bliver ikke til noget, fordi beslutningstagere eller brugere oplever, at forandringer kommer på dårlige tidspunkter eller er svære at forene med deres øvrige rutiner og måder at handle på. Tidlig involvering af de vigtigste aktører kan også være med til at sikre, at den nye løsning bliver defineret af dem, der skal bruge den, og i sidste ende sikre, at ideen bliver til virkelighed.

Eksempel: Beskæftigelses- og Socialforvaltningen: ny tilgang til langtidsledige
Beskæftigelses- og Socialforvaltningen i Odense Kommune havde i samarbejde med MindLab fokus på, hvordan langtidsledige i kommunen i højere grad kan bruge hinandens ressourcer i processen med at finde et fast arbejde. Sagsbehandlerne i kommunen havde masser af ideer til, hvordan de langtidsledige kunne hjælpe hinanden i netværk, men havde brug for nogle konkrete eksempler på, hvordan et godt initiativ kunne se ud i praksis.

Her var provotyper en hjælp til at skabe en fælles forståelse for, hvad der i chefgruppens øjne kendetegnede et godt eller dårligt initiativ, og det gav medarbejderne et godt udgangspunkt at udvikle lokale initiativer ud fra. Provotyperne blev konkret brugt i en chefgruppe, hvor de gav chefgruppen en anledning til at blive skarpere på kriterierne for den gode ide.

En provotype var eksempelvis ”førstevælger”. Provotypen gik ud på, at de langtidsledige fik udleveret en profilbeskrivelse af alle sagsbehandlerne, så de kunne vælge den sagsbehandler, som de helst ville gå hos. Ingen i chefgruppen troede som sådan på ideen, men den satte gang i en vigtig drøftelse af, hvad der i dag står indenfor og udenfor de langtidslediges beslutningskraft.

Eksempel: Mobiltelefoni, vær nu stille
Høj og forstyrrende samtale er blevet et invasivt element nærmest alle steder i det offentlige rum, i takt med at alle i dag har mobile enheder. Innovationsfirmaet IDEO ønskede at udforske, hvordan man kan gøre brugere af mobiltelefoner mindre forstyrrende, og her tog de provotyper i brug. Intentionen med deres provotyper var at igangsætte en debat om mobiltelefoners sociale betydning.

Her blev der således udviklet ikke særlig mobiltelefon-lignende genstande, som hver især repræsenterede ekstremer i kontant og meget fysisk afregning, hvis mobiltelefonister har forstyrrende adfærd. Én telefon er en ”elektronisk chok-mobil”. Den giver ganske enkelt stød, afhængigt af hvor højt personerne taler sammen i telefon.

Eller hvad med ”banke på-mobiltelefonen”? Her kan brugeren banke på sin telefon, så modtageren bliver opmærksom på, at en anden vil i kontakt. I bedste morsesignal-stil kan to brugere så kommunikere med hinanden uden at tale. Alle sammen ekstreme varianter, som ikke kan realiseres eller har til formål at blive det. Her er målet at provokere og fremtvinge en debat omkring den sociale adfærd under mobile samtaler.

Læring: Brug hverdagssituationer til afprøvning af urealistiske provotyper
Tænk over, hvilke personer du gerne vil lære fra, eksempelvis slutbrugerne, din projektgruppe eller en medarbejder bag skranken. Når du sætter provotypen i spil, er det vigtigt at få personen til at forestille sig en hverdag, hvor provotypen kunne være i brug. Så kan du få personen til at fortælle, hvad provotypen helt konkret vil betyde for vedkommende. Vil den ændre på handlinger, holdninger eller følelser? Som afslutning kan I sammen opsummere, hvilke forhold ved provotypen der slår interessante muligheder an, og hvilke uhensigtsmæssige konsekvenser den kan have.

 

3. Når du rykker rundt på brikkerne i et komplekst system

Prototyper kan også være et effektivt redskab, hvis du står over for at skulle gentænke eller designe nye, mere komplekse løsninger. Det kan eksempelvis være omfattende ændringer, hvor du skal udvikle nye arbejdsgange eller få personer til at indgå i nye og uvante samarbejdskonstellationer.

Her kan prototyper give dig mulighed for hurtigt at teste forskellige scenarier for, hvordan en løsning kan tage sig ud, før du reelt begynder at ændre på komplekse systemer og praksisser. Ved at prototype din ide på et tidligt stadie får du blik for afledte konsekvenser og mangler ved din indsats, som du kan justere og tilrette, inden du for alvor begynder at rode rundt i ’kontrolrummet’ og igangsætte bekostelige systemiske ændringer.

Et storyboard eller en previsualisering i form af simple visualiseringer af et fremtidsscenarie kan ofte hjælpe dig til at kommunikere grundelementerne ved mere komplekse løsningsforslag, uden at du nødvendigvis behøver at have alle detaljer på plads. Oprindeligt stammer begrebet fra filmens verden, hvor man, inden dyre filmoptagelser finder sted, benytter storyboard til at få det filmiske flow på plads.

Som prototype er det en forestillingsøvelse, som ofte vil blive udviklet ved hjælp af tegninger. Enten som hurtige skitser eller mere færdige storyboards. Storyboardet kan bruges som afsæt for en dialog med dine brugere, hvor du inviterer dem til at kommentere deres oplevelse af scenariet, så du kan spotte potentialer eller advarselslamper ved dit løsningsforslag, du selv har været blind for.

Eksempel: Udvikling af et nyt tværsektorielt tilbud til patienter i Nordsjælland
Nordsjællands Hospital har sammen med de omkringliggende kommuner taget initiativ til at udvikle et nyt tilbud til regionens borgere, der skal forebygge uhensigtsmæssige indlæggelser på hospitalet, der både koster systemet dyrt og kan være en ærgerlig oplevelse for den enkelte patient. Ideen var, at dele af behandlingen nu skulle foregå i patienternes eget hjem med tilsyn fra bl.a. kommunale hjemmesygeplejersker. Det nye tilbud bygger på helt nye arbejdsgange for de sundhedsprofessionelle. Og rykker på ansvarsfordelingen mellem hospitalet og kommunen.

Før tilbuddet blev afprøvet i praksis, og man dermed igangsatte bl.a. kompetenceudvikling af hjemmesygeplejersker og indrettede et rum til at tage imod borgerne på hospitalet, blev konceptet testet i form af simple prototyper. Udvalgte borgere blev præsenteret for et storyboard, som illustrerede det nye forløb. Ud fra borgernes feedback på det nye behandlingsforløb blev det fx hurtigt klart, at der manglede afklaring omkring håndtering af transport til og fra hospitalet – hvem skulle bestille transporten, hvem skulle betale, og skulle borgeren med sygekøretøj eller taxi? På samme måde blev udvalgte sundhedsprofessionelle præsenteret for et visuelt flowdiagram over de nye arbejdsgange, som tilbuddet ville forudsætte internt på hospitalet og i kommunerne. Tilbuddet blev justeret og optimeret ud fra de input og spørgsmål, som prototypen afstedkom.

Læs mere om casen her.

storyboard1
Da Nordsjællands Hospital i samarbejde med de omkringliggende kommuner skulle udvikle et nyt tilbud til regionens borgere om opfølgende behandling i eget hjem, blev der gjort brug af storyboard som et middel til at spotte mangler og potentialer, før tilbuddet blev afprøvet i praksis. I det her tilfælde visualiserer storyboardet, hvordan patienten skal komme frem og tilbage til hospitalet.

 

Læring: Vær bevidst om, hvilke dele af forandringen du vil undersøge
Et storyboard er et effektivt afsæt til at vise arbejdsgange og nye services, som vil træde i kraft, efter forandringen er sket. Det kan fungere som en mental øvelse for brugere af den nye service eller medarbejdere, så de nemmere kan forestille sig, hvordan de skal arbejde i fremtiden. Inden du udformer storyboardet, er det altafgørende, at du gør dig klart, præcis hvad du gerne vil blive klogere på. Brug det som afsæt for detaljeret feedback på delområder i din løsning, som du allerede nu kan se er kritiske for succesfuld implementering.

 

4. Når du vil være sikker på, at de folk, der skal ændre noget, også kan og vil

Hvis nye løsninger skal blive til noget, er det altafgørende, at de personer, som i sidste ende skal realisere dem, kan se ideen med ideen. Her kan prototypen være et vigtigt afsæt til et fælles billede af de mulige fremtider, som man skal skabe sammen. Prototypen kan hjælpe til det afgørende skridt, hvor forandringen ikke kun er billeder, som findes hos den enkelte, men et fælles referencepunkt, som man kan se for sig i virkeligheden.

Med prototypen kan du sætte de vigtigste aktører til at samskabe en ny løsning. Her kan de udvikle, justere og forfine i tæt samspil med hinanden. Det betyder med andre ord, at en prototype er helt afgørende, hvis du skal skabe en fælles bevidsthed og et fælles sprog om, hvordan ideen kan realiseres på tværs af organisationen. Og her er det væsentligt, at du hele tiden er villig til at ændre på prototypens udtryk. Og at denne ændring bliver udtænkt af dem, som skal bruge løsningen. Det kan være en selvstændig pointe at insistere på, at det eneste, der ligger fast, er den problemstilling, som man gerne vil løse sammen. Prototypens essens. De konkrete svar på, hvordan løsningen ser ud, kan og skal varieres, efterhånden som løsningen bliver mere og mere færdig.

Eksempel: Odense Kommune: fra en aarstidskasse til et nyt mødekoncept
En af ambitionerne i folkeskolereformen er at koble leg, læring og arbejdet med læringsmål på nye måder i en længere og mere varieret skoledag. Og det stiller nye krav til øget samarbejde mellem lærere. Alt for ofte bliver succesfuldt undervisningsmateriale ikke delt på tværs af klasser og faggrupper. Det er en skam, syntes Odense Kommune og tog derfor i samarbejde med innovationsenheden MindLab initiativ til et projekt, der skulle styrke deling på tværs af kolleger og på tværs af kommunens skoler.

Omdrejningspunktet i samarbejdet mellem lærere og forvaltning forblev det samme, nemlig at finde svar på, hvordan videndeling kunne styrkes på tværs af kolleger og på tværs af skoler. Selve prototypen blev derimod justeret, omformet og gentænkt undervejs. Det startede ud med inspiration fra Aarstidernes måltidskasser, som hver uge gør livet lettere for fortravlede familier ved at bringe madopskrifter og råvarer af høj kvalitet til hjemmeadressen. Kunne lærerne på samme måde strukturere deling af undervisningsforløb og samle deres bedste materialer og instruktion til undervisning i en kasse, som andre lærere kan bruge? Da lærere og forvaltningen sammen gik i gang med udviklingen, stod det klart, at selvom Aarstiderne-kassens afsæt ramte et behov, ville lærerne få svært ved at bruge en fiks og færdig undervisningsløsning i deres hverdag. Lærerne ville typisk tage dele af materialer og justere i forhold til deres egen kontekst. Det kritiske punkt var derimod at få udtænkt et inspirerende og effektivt koncept, hvor lærere kunne dele videndele om materialer og undervisningskoncepter.

Et af de mest succesfulde initiativer, der kom ud af processen, var således speeddeling: Et særligt mødeformat, hvor lærere kan dele erfaringer med hinanden. Det er nu et fast tilbud fra Børne- og Ungeforvaltningen til Odense Kommunes folkeskoler, og flere lærere har også faciliteret speeddeling på egen hånd. Spredningen af konceptet til alle kommunens skoler bliver styrket ved, at de lærere, der har medudviklet konceptet, bidrager aktivt til spredningen.

kasse1-1024x683
Odense Kommune arbejdede sammen med kommunens skoler om at udvikle bedre rammer til at dele succesfulde undervisningsmaterialer. Her gik prototypen fra at være en samlet undervisningspakke inspireret af Aarstidernes måltidskasser til et nyt koncept for deling af viden på tværs af skoler. Prototypen hjalp med at konkretisere løsningen undervejs og blev udviklet af lærere og ansatte i forvaltningen.

 

Læring: Hent inspiration fra andre brancher, og husk at dokumentere læring undervejs
Når du slipper dine prototyper løs i hænderne på din målgruppe, er det vigtigt, at du gør dig klart, hvordan du vil fastholde de mange indsigter og ahaoplevelser, som opstår under afprøvningen. Måske er du selv til stede og har mulighed for at tage fotos og skrive noter. Andre gange udvikler målgruppen selv. Her kan du med fordel udvikle skabeloner, du kan give dine brugere, så de selv kan opsummere deres refleksioner og overvejelser. Tænk også over, hvordan du kan bruge prototypen som afsæt for at engagere din målgruppe. Det kan være en god ide at hente inspiration fra helt andre brancher og finde formater, som er let genkendelige og giver ny inspiration, når det overflyttes til målgruppens eget arbejdsområde.

 

5. Når du har rammerne for en ide, men mangler detaljerne

Måske du står i en situation, hvor du er blevet bekræftet i, at din ide rummer et stort potentiale, og at dit koncept holder, men du mangler at få greb om de sidste detaljer. Prototyper kan her være et oplagt middel til at undersøge, hvilke tiltag der skal til, førend den tilsigtede brugeroplevelse kan opnås, når nogle interagerer med dit produkt eller din service.

Er du fx ved at udvikle et nyt system til privat affaldssortering, kan prototyper være med til at give dig en fornemmelse for, hvilke designmæssige greb der virker mest effektivt i forhold til at få dine brugere til at sortere efter hensigten. Er det brug af farvekoder, grafiske ikoner eller materialevalg til selve affaldsspanden, du skal arbejde med? Ved at teste det samme koncept, men i forskellige afskygninger kan du få blik for, hvilke detaljer der skal til for at understøtte den optimale brug af din løsning.

Eksempel: Redesign af Falcks førstehjælpskasse
Da Falck i samarbejde med designfirmaet Designit satte sig for at redesigne deres førstehjælpskasse, blev prototyper taget i brug for at undersøge forskellige bud på, hvordan brugernes oplevelse af kassen kunne forbedres. Falck ønskede at gøre op med det kedelige scenarie, at førstehjælpskassen altid er væk, når man har brug for den, og når man endelig finder den, er det svært at overskue indholdet og udvælge lige præcis det kompresbind eller det plaster, som du skal bruge.

Den nye førstehjælpskasse skulle gøre det let at handle hurtigt og effektivt i ulykkessituationen. Derfor blev kassens visuelle udtryk forfinet, så den kunne bære at indtage en mere synlig plads i hjemmet. Samtidig blev kassen blev opdelt i lettilgængelige rum relateret til de mest almindelige skader, fx blødning og forbrænding, så brugeren nemt og hurtigt kan finde det, de mangler.

Potentielle brugere af førstehjælpskassen blev præsenteret for prototyper, der repræsenterede forskellige versioner af den nye kasse. Prototyperne havde karakter af mock-ups i form af simple skumpap-modeller, som ikke var fuldt funktionsdygtige, men havde tilstrækkelig funktionalitet i forhold til slutproduktet. Falck kunne på den baggrund tilrette detaljer ved kassens udformning og visuelle udtryk, inden der blev truffet endelig beslutning om indkøb af materialer. Læs mere om casen her.

maxresdefault
Her afprøver en bruger en prototype af en ny førstehjælpskasse. Ved hjælp af forskellige materialer, farvekoder og grafiske udtryk blev det muligt for Falck at vurdere og justere kassens format og visuelle udtryk. På det nederste billede ses det færdige resultat af designprocessen, nemlig den nye førstehjælpskasse, som Falck satte i produktion i 2013 og fortsat sælger som en del af Falck Førstehjælp.

 

Gør kun brug af prototyper, hvis du er parat til at lave ændringer
Du skal kun gøre brug af prototyper, hvis du har mod på at justere og ændre din ide eller løsning. Hvis du allerede har bestilt materialer til et nyt produkt, eller hvis du har betalt regningen for udvikling af et nyt interface til din digitale tjeneste, mindskes sandsynligheden for, at du er lydhør over for de indsigter, som kan høstes gennem prototyping. Du skal ikke blindt lade dig styre af den feedback, som din prototype afstedkommer, men du skal bruge input til at spotte fejl og mangler, som med fordel kan tilrettes, før dit endelige slutprodukt er færdigproduceret.

Læs mere om prototyper:
Coughlan, Peter; Suri, Jane Fulton; Canales, Katherine (2007), Prototypes as (Design) Tools for Behavioral and Organizational Change, The Journal of Applied Behavioral Service, Vol. 43 No. 1, March 2007. Link:http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/Prototypes_as_Design_Tools_1.pdf

Halse, Joachim; Brandt, Eva; Clark, Brendon; Binder, Thomas (2010): Rehearsing the future. The Danish Design School Press, 2010. Link:http://www.dkds.dk/nyheder/DAIMbook2010#.Us5vWrR0nYY

Halse, Joachim (2014), Tools of Ideation: Evocative Visualization and Playful Modelling as Drivers of the Policy Process. I: Bason, Christian (2014), Design for Policy, Gower Publishing Limited, 2014. Link: http://www.ashgate.com/isbn/9781472413529

Buchenau, Marion; Suri, Jane Fulton (2000): Experience Prototyping, IDEO, 2000. Link:http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/FultonSuriBuchenau-Experience_PrototypingACM_8-00.pdf

Houde, Stephanie; Hill, Charles: What do Prototypes Prototype? Link:http://uwdata.github.io/hcid520/readings/Houde-Prototypes.pdf

Kelly, Tom: Prototyping is the Shortland of Design. Design Management Journal, vol. 12, no. 3. 2001. Link:

Mazé, Ramia: “Forms and Politics of Design Futures”, paper for the seminar “Ethnographies of the Possible”, April 10th, 2014, Aarhus, DK. The Research Network for Design Antropology.

Artiklen er tidligere publiceret på Kommunikationsforum.

Vi har brug for nye institutionsformer for at stille nye spørgsmål

Hvordan kan vi skabe grobund for et samarbejde på tværs af sektorer? Måske er et innovationslab med offentlige chefer, virksomhedsledere og visionære repræsentanter fra foreninger svaret.

Som akademiker in spe har jeg gentagne gange hørt, hvor vigtigt det er med en god problemformulering. En god problemformulering skal være forståelsessøgende. Den må ikke kunne besvares simpelt. Og måske vigtigst: En god problemformulering skal tvinge såvel læser som forfatter til at stille nye spørgsmål. Det kræver et vist ambitionsniveau på problemfeltets vegne. Jeg havde engang en underviser, som favnede en høj ambition ved at beskrive, at enhver god problemformulering tog stilling til ”svære, systemiske spørgsmål”.

Det lød noget abstrakt i en grøn studerendes ører – det gør det på sin vis stadig – men pointen er god, når emnet falder på fremtidens velfærdsudvikling.

Her mangler vi nemlig stadig at stille de rigtige spørgsmål, når drøftelsen falder på indretningen af den offentlige sektor.

De udfordringer, vi som samfund står over for, bliver mere komplekse og sværere at besvare af én sektor alene. Det ser vi, når vi har en stigende andel af udsatte unge, der står uden for samfundet. Den udfordring kan hverken en dygtig socialsektor, en frivillig forening eller en socialt ansvarlig arbejdsplads klare alene. Men de kan – måske – sammen. Et andet eksempel kunne være vores klima- og miljømæssige udfordringer, hvor enkle greb ikke slår til i diskussionen om et landbrug, der skal være socialt som miljømæssigt bæredygtigt.

Vi er nødt til at gøre noget andet og noget nyt. Det er heldigvis ikke længere kontroversielt at mene, at fremtidens samfundsudfordringer skal besvares af den offentlige, private og civile sektor i fællesskab. Se bare på de hotte buzzwords, vi har været optagede af i de seneste år: Samskabelse, tværsektorielle partnerskaber, collective impact.

Det er gode begreber, som i dén grad udtrykker en udviklingshensigt: Vi vil gerne prøve at indrette os klogere. Vi vil gerne finde løsninger mellem en effektiv offentlig sektor, et aktivt og stærkt civilsamfund og en solid privat sektor. Men det er svært at udvikle sig klogt, hvis ikke vi stiller de rigtige spørgsmål. Og i dag har vi ikke et udviklingsforum eller strukturer, der tillader, at løsningen findes i fællesskab.

Det betyder, at de gode hensigter ofte bliver til afgrænsede udviklingsprojekter – ikke solid, fremadsynet driftsforandring.

Det sker, fordi organisationerne har hver deres mandagsvirkelighed at stå til regnskab over for. Vi måler den offentlige sektor på parametre, som angår en specifik forvaltning eller et ressortområde. Vi finansierer fælles udvikling – med civilsamfund og privat sektor som parter – ved hjælp af kortsigtede puljer. Den offentlige sektor er ejer, initiativtager og sidder for bordenden i fælles udviklingsinitiativer i stedet for at være en ligeværdig part. Forståeligt nok, for der findes ikke et forum som alle tre sektorer har ligeværdig interesse og deltagelse i.

Så hvordan stiller vi de rigtige spørgsmål – og hvordan giver vi plads til at finde de gode løsninger mellem sektorerne?

I bedste MindLab-ånd kan jeg kun forestille mig, hvad et innovations-laboratorium ville kunne forandre, hvis det bestod af dygtige offentlige chefer, ambitiøse virksomhedsledere og visionære repræsentanter fra foreninger og andre organisationer. Et laboratorium, der havde til opgave at besvare de store, svære og systemiske spørgsmål. Et laboratorium, som kunne tage et fordomsfrit livtag med indretningen af vores offentlige organisationer.

Et laboratorium, som satte sig for at smidiggøre strukturerne, så det var muligt at omsætte hensigten om samskabelses til reel sam-forandring.

Den første opgave ville være at finde et fysisk mødested. Den næste ville være at lave en god problemformulering. Her er et par bud, som (vistnok) overholder min gamle undervisers retningslinjer:

Hvordan kan vi åbne vores offentlige organisationer samtidig med, at vi kan lade dem stå til regnskab for at overholde gældende serviceforpligtelser? Hvordan kan vi reelt skabe grobund for et samarbejde på tværs af sektorer? Hvordan formulerer vi ambitiøs politik, der sikrer, at vi ikke stiler efter lokale effekter, som alene ses på én bundlinje – men som forpligter samfundets parter på systemiske effekter?

Designantropologi / Antropologidesign

Design og antropologi. Der opstår et stort udviklingspotentiale, når de to tilgange kobles sammen. Læs inspirerende cases fra MindLabs arbejde her.

Lene og Soffi tegning

Ordet ‘designantropologi’. Det vrimler med bøger, uddannelser, tidsskriftartikler, ph.d.-afhandlinger, seminarer, konferencer og workshops, som omhandler krydsfeltet mellem antropologi og design. Inden for den akademiske verden har antropologen Wendy Gunn skrevet en anerkendt bog om emnet, mens konsulentvirksomheder som Designit og Red Associates er fortalere for metoder, der kombinerer design og antropologi. I vores daglige arbejde i MindLab har vi oplevet, at design og antropologi har noget forskelligt at byde på, og at det afhænger af konteksten, om det er gavnligt at lægge mest vægt på antropologi eller design. Når vi taler om ‘antropologidesign’ og designantropologi leger vi derfor lidt med ordene for at understrege, at vores fag kan noget forskelligt, og at det giver forskellige muligheder at lægge vægten på henholdsvis antropologens grundprincipper eller designs grundprincipper i det frugtbare samarbejde mellem vores to discipliner.

Umiddelbare modpoler

Vi har erfaret at der findes et innovationspotentiale i krydsfeltet mellem design og antropologi. Og dette til trods for at antropologi og design er discipliner, som i deres udgangspunkt tilgår udforskning af problemer ud fra modsatrettede perspektiver. Sat på spidsen kan man sige, at antropologien traditionelt har fokuseret på at udforske, beskrive og analysere menneskers sociale og kulturelle virkelighed for at forstå, hvad der er på spil for netop de mennesker og hvordan verden ser ud fra deres ‘inderside’. Design har derimod sit udgangspunkt i produkters tilblivelse og opfyldelse af menneskers behov. Her er fokus på det skabende og formgivende i fagets grundstruktur, som munder ud i en konkret tilblivelse – et design. Antropologien fokuserer altså på at forstå den eksisterende virkelighed ud fra mennesker, mens design fokuserer på at ændre virkeligheden ud fra mennesker.

Modpoler kan inspirere hinanden

Imellem disse to perspektiver finder vi en grundlæggende modsætning i måden at håndtere et research-spørgsmål, men de nyeste tendenser inden for fagene peger på, at det er ved at ændre sig. Inden for antropologien ser vi i disse år et skift væk fra et deskriptivt fokus, hvor forståelse og analyse er målet, til en mere skabende antropologi, hvor antropologen og ‘de analyserede’ aktivt samarbejder om at anvende den viden, man i fællesskab har generet, for at pege mod nye fremtider.

Inden for design feltet er der i højere grad end tidligere, fokus på at forståelse af ‘brugeres’ sociale og kulturelle liv kan åbne op for mere nuancerede designs gennem øget samarbejde med brugerne, hvor brugernes erfaringer og kulturelle kontekst inddrages bredere i designprocesser frem for et snævert fokus på det, der relaterer sig til produktet – designet – man søger at skabe. Det sker eksempelvis, når MindLab køber et antal lærere fri fra undervisning i en periode med det formål at inddrage deres viden og erfaring i optimeringen af tids- og kvalitetskabalen på Odenses folkeskoler. På den måde sikrede vi os, at MindLabs anbefalinger blev baseret på lærernes egne erfaringer og behov.

Design og antropologi kan altså lære af hinanden og opnå øget værdi ved at inkorporere en del af hinandens grundlæggende tankesæt, selvom der fundamentalt er tale om to discipliner.

Scoping af et projekt – tag fra begge modpoler

Afhængig af et projekts scope kan det være mere eller mindre relevant at starte ud med et design- eller antropologifokus. Overordnet er designtilgangen oplagt i projekter med et snævert fokus, bl.a. fordi den indebærer visualisering, dvs. skitsering eller illustration, som betyder at man går fra abstrakt til konkret. Det er med til at skabe en fælles referenceramme, som er afgørende for, at de involverede i projektarbejdet får et fælles ‘sprog’ at diskutere ud fra.

I mere komplekse projektarbejder, hvor det fra begyndelsen er mere åbent, hvad en problemstilling bunder i, er det frugtbart at begynde med et bredt, antropologisk fokus, da det giver et bredere perspektiv på den virkelighed, som omfavner udfordringen, der arbejdes med. Det handler om at give plads til det komplekse eller abstrakte for at finde ind til kernen i en udfordring, hvis detaljer man ikke kender på forhånd.

Designantropologi og ‘antropologidesign’ i praksis

I det følgende beskriver vi to caseeksempler, hvor der i det første eksempel blev lagt mest vægt på design med antropologi som sekundær hjælpedisciplin, mens der i det andet eksempel blev lagt mest vægt på antropologi med design som en understøttende kompetence.

Designantropologi – når vi kender udfordringen

MindLab har siden 2009 haft en online guide i innovation til fri anvendelse for alle. Guidens primære formål er at give offentlige udviklingsmedarbejdere mulighed for, at tillære sig de metoder som vi arbejder med på kontoret, og på den måde viderebringe innovationsarbejdet i hverdagen efter endt samarbejde med MindLab. I øjeblikket arbejder vi på en opdateret guide, med nyeste metoder, baggrundsviden og inspiration. For at kortlægge den eksisterende guides kvaliteter såvel mangler, blev der udviklet en række plakater som skulle hjælpe til at skabe det nødvendige overblik. I interviews med 8 udviklingsmedarbejdere fra MindLab’s ejerkreds (UVM, EVM, BM, Odense Kommune) blev plakaterne anvendt som en fælles referenceramme at snakke udfra. I kombination med en tænke-højt-test, blev det muligt at forstå brugernes interaktion med Innovationsguiden langt bedre og tale om konkrete ønsker. Havde interviewene foregået uden plakaterne, ville brugerindsigterne have været mere abstrakte og mindre anvendelige. I den kommende tid følges feltarbejdet op af en workshop, hvor der skal testes prototyper for den nye guide, sådan at brugerne inddrages løbende, for at sikre at den nye guide i sidste ende bliver attraktiv og brugervenlig at benytte.

Billede til Lene og Soffi blog

‘Antropologidesign’ – når vi først skal undersøge, hvad der er vigtigt

Projektet ‘Implementering i BM’ handlede om, at Beskæftigelsesministeriet (BM) ønskede at skabe grobund for god implementering i forbindelse med lanceringen af flere omfattende reformer som bl.a. reformen af førtidspension og fleksjob samt kontanthjælpsreformen. Fokus i projektet var BM’s egen arbejdspraksis og organisering, hvor BM ønskede at sikre et optimalt samarbejde om en god og effektfuld implementeringsindsats internt i ministeriet. MindLab gik til opgaven med det antropologiske ben først, i og med at MindLabs rolle i projektet var at udføre en åben udforskning og hjælpe BM til at få en dyb forståelse af, hvordan udvalgte kernebrugere oplevede arbejdet med implementering forskellige steder internt i ministeriet. MindLab gennemførte interviews med 10 udvalgte kernebrugere fra forskellige kontorer i BM. Baseret på MindLabs feltarbejde i ministeriet og international forskning i implementering udarbejdede vi en række hypoteser, som vi efterfølgende testede sammen med brugerne. Efter feltarbejdet blev der fulgt op med databearbejdning, hvor de vigtigste kvalitative indsigter om potentialer og barrierer for god implementering blev udvalgt og visualiseret. De visualiserede indsigter var centrale i det videre projektsamarbejde og medvirkede til, at drøftelserne i BM om implementering blev konkretiseret og pegede frem mod håndgribelige løsninger. Igen var det altså i krydsfeltet mellem antropologiens dybe kontekstforståelse af BM’s eksisterende implementeringspraksis og designs fokus på det skabende og fremadrettede, at det blev muligt først at få en dyb forståelse af den eksisterende praksis for derefter at pege frem mod nye konkrete potentialer i samarbejde med brugerne.

Selvom antropologi og design traditionelt har forskellige udgangspunkter, ligger der en stor potentiel værdiskabelse i at lade fagene inspirere hinanden. Modsætningen mellem de to discipliner kan skabe et frugtbart samarbejde, fordi vi som designere og antropologer har lært henholdsvis at indsnævre og at udbrede. Alt efter et projekts scope og formål kan vi med forskellig vægtning kombinere designs systematiske tilgang til at konkretisere fremtiden gennem skitser og prototyper og antropologiens nuancerede analyse af hvorfor mennesker handler, som de gør.

 

Hvis du vil læse mere:

Gunn, Wendy et al. (2013). Design Anthropology, Theory and Practice. London: Bloomsbury Publishing.

Halse, Joachim (2008). Design Anthropology: Borderland Experiments with Participation, Performance and Situated Intervention. Ph.d.-afhandling, IT-Universitetet i København. København: IT-Universitetet.

Seminar om designantropologi 4. marts 2015, arrangeret af forskergruppen Business and Organisational Anthropology, Institut for antropologi, Københavns Universitet.

Kandidatuddannelse i codesign på Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering i København.

Research Network for Design Anthropology.

 

Vi deler på Folkemødet

På årets Folkemødet har MindLab inviteret til debat om deleøkonomi. Allieret med Claus Skytte, ekspert i deleøkonomi og forfatter til bogen “Skal vi dele?“, diskuterede vi pontentialer og udfordringer på en solrig Kirkeplads i Allinge.

Der er et stort samfundspotentiale, hvis vi bliver bedre til at udnytte vores ressourcer. Claus Skytte påpegede, at biler som ofte er ledige og blot optager plads 95% af tiden. Hvis bilen eksempelvis kun bruges mandag og tirsdag, kan den måske gøre nytte hos andre onsdag, torsdag og fredag?

AirBnb, Gomore, Netflix, Spotify og Zipcar har alle revolutioneret deres branche. De viser, at en ny bølge er over os. Tidligere kunne man ikke drømme om at dele sit konto- eller telefonnummer på internettet, hvor vi i dag glædeligt deler bil og bolig med fremmede mennesker.

Flere deltagere til vores arrangement spurgte om, det i virkeligheden er en ny trend. De færreste har oplevelsen af at revolutionere traditionel økonomi, når de låner en kop sukker hos naboen eller deler en trailer med genboen. Deleøkonomi er dermed i sig selv ikke et nyt fænomem, men skalaen er hidtil uset. Teknologiens muligheder giver os millioner af naboer og genboer. Med blot få klik kan vi dele med resten af verden. Derfor kan man tale om det, Claus Skytte omtaler som deleteknologi. Den muliggør, at vi ikke hver især behøver at eje en fysisk cd eller dvd. I stedet kan vi få adgang igennem onlinetjenester. Deleøkonomi udskifter dermed ejerskab med adgang.

Det et nærliggende at spørge, hvordan det offentlige kan drage nytte af nye muligheder og de mange ressourcer, der opstår, når vi deler. Og hvordan undgår vi globale virksomheder får monopol på deleøkonomien?

For Claus Skytte er svaret lige til. Vi skal facilitere og ikke regulere.

 

Bedre offentlig service i Frankrig

Rie Maktabi fra MindLab blogger fra det franske innovation lab “La 27e Region” i Paris. Formålet med samarbejdet mellem de to innovation labs er at udveksle viden og ideer og skabe gensidig inspiration.

Mit første projekt er en del af programmet “La Résidence”. Stedet er “Hôpital Nord” – et offentligt hospital i den nordlige del af Marseille. Vi er et team af servicedesignere, sociologer og byplanlæggere, der besøger stedet i en uge tre gange i løbet af et halvt år med det formål at udvikle bedre og innovative løsninger ved at teste prototyper af mulige løsninger sammen med brugerne.

Dette er uge 1:

 

Dette er uge 2, hvor vi tester prototyper på hospitalet:

 

Overvejelser fra uge 1 af “La Résidence” på “Hôpital Nord”:

Ved hospitalets indgang mødte vi en flok mennesker, der stod der for at trække frisk luft, ringe til pårørende – eller blot ventede på at blive undersøgt. I indgangsområdet bemærkede jeg, at marmorgulvet havde lange revner, og da jeg så op, fangede øjet en plakat med invitation til hospitalets 50 års jubilæum, der hang og blafrede. Man fik et indtryk af, at hospitalet ikke var blevet nævneværdigt renoveret, siden det blev bygget. Indretningen var i brune toner, og en skov af gule lapper kæmpede om min opmærksomhed. Det var ikke nemt at finde ud af, hvor man skulle starte og slutte. Måske er det fordi, jeg ikke er så god til fransk, men det virkede forvirrende. Der var afsat et område i receptionen til de enkelte administrative servicetilbud. Hver del havde sit eget lille rum med glasvægge og fastmonterede stolerækker, hvor man kunne vente. Ingen steder fremgik det, hvor lang ventetiden var. Det mindede mest af alt om en banegård, bortset fra, at på banegården har man digitale informationsskærme. Den eneste digitale løsning i modtagelsen var et skilt der viste, hvilket nummer, der blev kaldt frem til at tage plads i en af serviceboksene.

Hospitalets modtagelsesservice

Jeg gik hen til den første serviceskranke med titlen “Etiquette.” Her skulle man betale for sin behandling. Selvom man ankommer i ambulance eller har tid hos en læge, skal man vente i køen for at vise sit sygesikringsbevis og betale, før man får lov at komme ind. Mens jeg spiste frokost, ankom en ældre dame til modtagelsen i ambulance og blev bragt ind på en båre af tre ambulancefolk og hendes mand. Hun måtte vente på at få udleveret sin “etiquette”, selvom hun havde smerter og havde brug for behandling hurtigst muligt.

Den besværlige procedure virkede helt ulogisk i så sårbar og presset en situation. Jeg spurgte lederen af “Etiquette”-afdelingen, om proceduren ikke lige så godt kunne udføres som afslutning på hospitalsbesøget? Hun fortalte, at de var bange for, at patienterne skulle forlade hospitalet uden at betale.

Hvad er “La 27e Region”?

“La 27e Région” er et offentligt innovationslab, specielt for lokale og nationale myndigheder og administrationer. De arbejder med social innovation, servicedesign og samfundsvidenskab, og målet er at anvende deres metoder til at skabe radikale ændringer i den måde, de offentlige politikker udformes på. Teamet består af servicedesignere, politologer og projektledere. Indtil nu har “La 27e Région” gennemført over tyve aktions-forkningsprojekter i partnerskab med ni regionale administrationer og under tre forskellige programmer, “Territoires en Résidences”, “Re acteur Public“ og “La Transfo”.

Konceptet:

3 uger i marken.

  1. En uge: Observation. Lær hospitalet og omgivelserne at kende.
  2. En uge: Udvikling af prototype sammen med personale og brugere af hospitalet.
  3. En uge: Forslag til løsning til hospitalet.

– Vi bor sammen med borgerne i området i det nordlige Marseille og arbejder fuldtid på hospitalet i en uge, tre gange i løbet af de næste seks måneder.

 

VORES PERSPEKTIV ER LÅSEN OG NØGLEN

Når vi skal løse ting på en ny måde eller løse problemer uden kendt løsning, er et velkendt og velment råd ofte, at vi skal ’tænke ud af boksen’. Selv er jeg ikke særlig vild med den formulering, slet ikke hvis den serveres af en overivrig konsulent, der kaster om sig med farvede post-its.

Men uanset om det er konsulenten eller dig selv, som forsøger at påtvinge denne sagnomspundne rejse ud af boksen, så er der noget om snakken: For vi er alle låst af vores perspektiv. Vores perspektiv er vores specifikke, erfaringsbaserede blik, og når vi løser et problem med afsæt i dette blik, bringer det ofte ikke noget nyt i forhold til at komme frem til nye løsninger.

Derfor ligger nøglen til de nye løsninger også i vores perspektiv, men i et ændret og nyt perspektiv. Og altså ’ude af boksen’.

Problemet er imidlertid ikke så meget, at vi anskuer vores udfordring ud fra velkendte modeller, men mere at vi ofte anlægger vores hæmmende automat-perspektiv mere eller mindre ureflekteret og ubekymret. Og så er vi blinde for vores snævre tilgang til både problem og løsning.

Altså er en del af løsningen alene opmærksomhed på, at man er hæmmet af sit perspektiv, og at man er hæmmet i sit forsøg på at ændre sit perspektiv på problem og løsning.

Her vil jeg fremhæve tre meget almindelige adfærdsmønstre, som er med til at begrænse vores evne til at arbejde med vores perspektiv:

1) Vane
Vi gør som vi plejer. Måske fordi vi er dovne eller pressede på tid. Eller måske fordi det virkede sidst. Og i den forstand er vanen i virkeligheden en afart af erfaring, og vi er vant til at betragte erfaring som noget godt.

Men i problemløsningen kan erfaringen hæmme for at tænke nyt, og det vil i særdeleshed anspore til, at man søger at løse problemer eller opgaver med gamle tilgange. Her kan udfordringen være, at vi helt overser den vigtigste kilde til forbedring, og det fulde potentiale ikke forløses.

2) Forudindtagethed
Vi har på forhånd dannet os en mening. Måske baseret på en erfaring, et rygte eller bare en antagelse.

Vi bygger således vores egen sandhed op, som er væsentlig stærkere end selve perspektivet, og derfor bliver den ’sandhed’ også styrende for vores perspektiv. Og ofte er man ikke åben for alternative input, objektive såvel som subjektive, som strider mod denne ’sandhed’, og således er ens perspektiv fastlåst.

3) Forfængelighed
Vi er bange for at udstille os selv, vores ’dumhed’ eller ’uvidenhed’.

I det øjeblik vi forlader kendt territorium, er vi opdagelsesrejsende. Og ja, i moderne organisationer, offentlige såvel som private, er det er forbundet med usikkerhed og uvidenhed. Og ingen har lyst til at ødelægge en lovende karriere ved at stille et dumt spørgsmål eller slet og ret sige: ”Det aner jeg ikke noget om.”

Det er oplagt at tro at denne adfærd er særligt knyttet til ekspertrollen, fordi man jo både opfattes, tituleres, og måske endda også lønnes som den mest vidende indenfor et givent område, og at alt dette vil bortfalde i det øjeblik man signalerer uvidenhed. Men det er faktisk ligeså svært for den nye, uerfarne der jo er i gang med at opbygge sin position i organisationen.

Nu er det nærliggende at konkludere at vi er individuelt ansvarlige for at bryde med vores eget automat-perspektiv, men det er kun til dels rigtigt. For faktisk er det næsten en uoverstigelig opgave at bryde med sit perspektiv, alene af de tre ovennævnte grunde.

En lettere vej ind i perspektivændringen er at bringe flere individuelle perspektiver i spil på samme tid – igennem dialog og proces. Hvor man er åben omkring sit eget perspektiv og åben overfor andres. Ofte er løsningen jo en kombination af eksisterende muligheder og tilgange, og i den forstand har vi ikke brug for at tænke ud af boksen, men blot dele, hvad vi har af viden og erfaring, og sammen forsøge at sammensætte disse på nye måder.

Krøllen på halen er imidlertid, at man i denne proces, til det næste møde med kollegerne, skal være ligeså opmærksom på de tre hæmmende adfærdsmønstre, fordi de skaber rammen om mødet og fundamentalt for organisationens samlede kultur omkring udvikling, og derfor næste gang man står i en situation, hvor perspektivændring er krævet, og ens vaner, forudindtagethed eller forfængelighed spiller en et puds, så er det værd at huske på, at i gamle dage, da man rejste ud på de endeløse have på en firkantet jordklode for at søge nye verdener, var det forbundet med og hyldet som mod og nysgerrighed. Ikke med løftede øjenbryn fra kollegerne.

MindLab tager til Paris!

MindLab-medarbejder Rie Maktabi blogger det næste halve år fra det franske innovationslab “La 27e Region” i Paris. Formålet med samarbejdet mellem de to labs er at udveksle ideer og erfaringer og ikke mindst lade sig inspirere af hinanden.

Hvad er “La 27e Region”?

“La 27e Région” er et innovationslab for primært lokale og nationale institutioner. De arbejder med social innovation, service design og sociologi. De arbejder med disse metoder for at inspirere og guide en radikal forandring i måden offentlige institutioner arbejder på i dag. De består af et hold af service designere, cand.polit’er og projektledere. Indtil videre har “La 27e Région” produceret mere end tyve aktioner, undersøgelser og eksperimenter sammen med offentlige institutioner under deres tre programmer: “Territoires en Résidences”, “Re acteur Public“ og “La Transfo”.

De er også et konkret sted som de kalder “Superpublic”. “La 27e Region” deler det med unge freelance service designere, entreprenører og et ministerie kaldet SGMAP. Det giver en kreativ atmosfære hvor der er plads til innovation og nye samarbejder på kryds og tværs. “Superpublic” holder workshop, bogudgivelser, konferencer og træning sessions, der gør det til et dynamisk inspirerende arbejdsmiljø. “La 27e Region” er blevet inspireret af MindLab i udviklingen af deres innovationslab, men jeg kan allerede mærke, at vi kan få ligeså meget inspiration fra dem.

Lad os udveksle erfaringer og ideer!

Jeg er meget nysgerrig på, hvordan de arbejder og jeg glæder mig meget til at prøve en pallet af deres metoder de næste måneder. Det bliver også spændende at opleve den franske kultur og se, hvordan det franske samfund tager fat i de problematikker som vi også kæmper med derhjemme, f.eks. uddannelse, sundhed, arbejdsløshed mm. Den franske regering har endnu ikke taget gov-lab konceptet til sig som derhjemme, hvor MindLab er en integreret del af forskellige ministerier og Odense kommune. Det bliver spændende at følge debatten og fornemme, hvor langt den franske regering er med tankerne om at invitere designfaget mere ind i varmen.

Service Design er som i Danmark en ny måde at tænke design på. At implementere design i offentlige institutioner er både nyt for regeringen og for designerne. Min kollega Laura som arbejder som service-designer hos “La 27e Region”, fortalte at de måtte tigge og bede om at få en kandidat i service design på hendes universitet “l’Ecole Nationale de Création Industrielle”. Det samme skete på mit universitet “The Royal Danish Academy of Design”, hvor jeg nu officielt er det første kuld på “Co design” kandidaten. Da denne tilgang til designfaget er så ny, er det at udveksle viden og erfaring endnu vigtigere.

Projekterne

Jeg kommer til at tage del i en del projekter igennem mit ophold hos “La 27e Region”:

La Territoires en Résidence – at “Hopital Nord”

Er et udforskende program, der inviterer et multidisciplinært hold til at arbejde på en offentlig institution i Frankrig. Ideen er at finde innovative løsninger ved at prototype mulige løsninger med brugerne. Projektet finder sted i 3 intense uger, hvor man dykker helt ned i projektet, ved at arbejde fuldtid på den offentlige institution og endda bo med pårørende til den specifikke case. Denne gang er det et hold Service Designere, Sociologer og Landskabsarkitekter der tager til det nordlige Marseille på et offentligt hospital; “Höpital Nord”.

Re acteur Publique – La Pointeuse

La Pointeuse er en del af det nye program “Re acteur Publique”. Dette projekt søger mod at påvirke de fremtidige offentlige administrationer ved hjælp af service design metoder.  “La 27e Region” skaber en platform for eksperimentering, samarbejde og kreativ tænkning igennem workshops med særligt udvalgte fagfolk, såsom forskere, eksperter samt folk der har praktisk kendskab til den specifikke case. Alt den viden som der bliver samlet på workshoppen, bliver derved viderebragt på et møde for en større gruppe embedsmænd for at få flere synspunkter og reaktioner. Ideen er at embedsmændende skal blive så inspireret at de får lyst til at gå tilbage og afprøve de nye metoder med det samme. Projektet er faciliteret og designet af “La 27e Region” og service design firmaet “Plaussible Possible”, som også er en del af “Superpublic.”

Design for Europe

Det engelske NESTA afholder en event “Design for Europe” co-funded af “The European Union.” Det er en event bliver afholdt flere steder i hele Europa og har til formål at inspirere til nytænkning og give inspiration til, hvordan man kan implementere design som et led til bedre og mere kreative løsninger, når vi arbejder med komplekse samfundsmæssige problematikker. “MindLab” og “La 27e Region” afholder et event i Paris, der inviterer eksisterende Design Labs til at udveksle erfaringer og inspirere hinanden.

Innovation Guide

MindLab arbejder med en ny “Innovation Guide”, der skal give mulighed for offentlige administrationer og andre interesserede, til at blive inspireret til at komme på nye innovative ideer og hvordan de kan involvere brugerne i processen. Guiden tilbyder servicedesign-metoder, der byder op til kreative kommunikations former. Jeg vil have øjne og ører åbne og beskrive de metoder jeg oplever her hos “La 27e Region” og hos “Super Public”.

Jeg er meget spændt på at være en del af “La 27e Region” og jeg glæder mig til at udforske deres metoder og tilgange. Jeg er sikker på at jeg kommer til at blive meget inspireret af at sidde i dette dynamiske studio-space “Super Public” og arbejde på disse spændende projekter. Derfor vil jeg hver måned dele mine observationer, tanker og ideer med et blog post og et visuelt postkort.

Så stay tuned…

 

Design-camp med høj energi, designmetoder og krøllede ideer

MindLab havde forleden besøg af en professor og 20 designstuderende fra Delft University of Technology, Holland. De havde kontaktet os, fordi de ønskede at afprøve nogle af alle de designmetoder, de dagligt bliver undervist i. Designmetoder de også på forbilledligvis har beskrevet og illustreret i bogen ’Delft Design Guide’.

De studerende arbejdede energisk fra tidlig morgen til sen aften på ideer til, hvordan MindLab’s kommende version af innovationsguiden.dk kan redesignes. Hvordan kan guiden blive endnu mere brugervenlig? Og hvordan kan den tage form uden for computeren, var nogle af de spørgsmål, de arbejdede på. Vi havde i løbet af eftermiddagen samarbejdspartnere på besøg. De kom med deres umiddelbare input til de nye ideer, hvorefter ideerne gennemgik endnu en iteration. 13 timer og rigtig mange gode inputs til det videre arbejde. Et intensivt format vi klart kan anbefale.

Denne sommer skal vi rigtig i gang med at redesigne innovationsguiden.dk. Bruger du guiden, hører vi meget gerne dine eventuelle tanker og ideer. Måske er der noget, du savner eller konkrete metoder, du tænker kunne gøres mere brugervenlige?

 

olderTidligere indlæg